Action (транслит. — «экшен» или «экшн»; перевод с англ. — «боевик») — Жанр (genre) компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события. При этом в качестве основного средства прогресса в игре, как правило, используется какое-либо оружие.
Обозначение жанра игры как «экшен» относительно редко используется без дополнения, так как это понятие очень широкое и им можно охарактеризовать более половины всех когда-либо вышедших игр. В эту категорию попадают шутеры, файтинги, платформеры и т. п. Гораздо чаще слово «экшен» подставляется к основному жанру игры. Например, Action-adventure — квест, включающий в себя экшен-элементы, нехарактерные для традиционных адвенчур.
Первоначально «экшен» был жанром западных (преимущественно американских) фильмов — боевиков, позже он распространился на похожего типа компьютерные и видеоигры — аркадные игры.
FPS, Shooter - 3D-шутер — Жанр (genre) компьютерных игр. Название произошло совмещением понятий «3D» (три измерения) и shooter (англ. стрелок). В силу отсутствия в русском языке адекватного перевода для слова shooter как для названия процесса, укоренился вариант названия «шутер». Сторонники русского языка используют выражение «стрелялка».
Общие принципы
Игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги, союзники и нейтрально настроенные NPC. Современные шутеры стараются отходить от такой конструкции игровых пространств, распространяя уровни, добавляя разветвления, объёмные пространства с укрытиями. Такие шутеры называют нелинейными. Соответственно, каноническая стрелялка — линейная. Но независимо от количества возможных путей, задачей всегда является достижение конца уровня. Чаще всего обязательным условием ставится уничтожение всех нападающих компьютерных персонажей, как это было ещё в Wolfenstein 3D. Однако, могут иметь место и дополнительные цели, такие, как установка бомбы на вражеское укрепление или нахождение ключа доступа к преграждающей путь двери. В некоторых шутерах, располагающих более свободным геймплеем, уничтожение врагов подчас является бессмысленным занятием — необходимо задействовать некий игровой триггер, чтобы пройти дальше. Наглядным примером такого подхода является Call of Duty.
Вид на персонажа
Приведённые выше примеры, включая самый первый шутер, относятся к поджанру шутер от первого лица (англ. first-person shooter, FPS). С развитием компьютерных технологий образовалась также категория стрелялок от третьего лица (англ. third-person shooter, TPS). В первом случае игрок наблюдает за происходящим «из глаз» и может покидать тело персонажа только в момент внутриигровых заставок. Авторы используют этот метод, чтобы заставить игрока ассоциировать себя с героем (это замечание относится ко всем играм от первого лица). Соответственно, при игре в TPS игрок видит перед собой спину персонажа и контролирует его как обособленного героя. К подобным играм, например, относятся Max Payne и Hitman. Некоторые шутеры совмещают оба подхода. Примерами таких совмещений являются The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в котором некоторые действия персонажа отображены от третьего лица; и игры серии Splinter Cell, начиная со Splinter Cell: Pandora Tomorrow, в сетевом режиме которого игроки делятся на две команды, и в зависимости от выбора может варьироваться вид на персонажа.
Количество игроков
Из вышесказанного можно сделать вывод, что шутеры бывают однопользовательские (англ. SinglePlayer, в игровом процессе участвует один человек, все прочие игровые персонажи управляются компьютером) и многопользовательские (англ. MultiPlayer, игроки совместно проходят игру подобно однопользовательскому режиму или соревнуются друг с другом на специальных уровнях). Если большинство выпущенных на данный момент однопользовательских игр в данном жанре являются линейными, то сетевые шутеры всегда предлагают уровни, имеющие несколько проходов между областями появления игроков, респаунами. Ярким примером сетевого шутера вообще и подходящего под данное описание в частности является Counter-Strike. Иногда карты для современных многопользовательских игр предлагают игроку большие открытые пространства, как например, в Battlefield 1942, что позволяет свести в одном сражении большое число пехоты и разнообразную военную технику.
Как уже было сказано, игроку приходится уничтожать большое количество врагов. Для этого разработчик даёт в руки персонажа разного рода оружие (Serious Sam), предоставляет ему гаджеты (Perfect Dark Zero) или наделяет фантастическими силами (Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy). Все эти методы различают только способ взаимодействия с врагами, ловушками или транспортными средствами. При этом действия игрока всегда заключаются в одном. По центру экрана любого шутера изображается «прицел», имеющий вид от простой точки до массивного изощрёного рисунка. Игрок наводит этот прицел на врага и нажимает клавишу атаки. В зависимости от точности игрока, разброса и эффективности оружия, враг может быть повержен либо нетронут. Для огнестрельного оружия необходимо подбирать боеприпасы, они «выпадают» из убитого врага (появляются на его месте). Часть оружия необходимо перезаряжать (например, реальные образцы в Medal of Honor), часть стреляет снарядами, которые сами заряжаются из общего магазина оружия (например, выдуманное вооружение из Quake).
Канонический шутер имеет «панель здоровья» (англ. health bar) — небольшой индикатор на экране, отображающий общее количество «жизней» (англ. HP, Health Points, Health Percents) у персонажа и сколько из них осталось. По истечении всего количества HP герой умирает с возможностью возродиться в определённой точке и времени игрового пространства. Восстанавливать такое здоровье можно с помощью специальных «аптечек», которые могут принимать различные виды в зависимости от фантазии разработчика. Во многих новых играх (например, Gears of War и в Call of Duty) используется иная система здоровья, в которой никаких индикаторов нет. Персонаж может получить ранения, которые, будучи серьёзными, будут отображаться различными эффектами на экране. Чтобы эти ранения прошли, игрок должен отсидеться в безопасном месте.
Современные игры стараются предлагать разнообразный геймплей, поэтому во многих шутерах присутствует управляемый транспорт. Обычно, он являет собой военный джип, БТР, катер или вертолёт. Управление техникой осуществляется в упрощённой форме, а камера, как правило, располагается позади техники даже в FPS. Однако, например, в Far Cry по умолчанию установлена камера из кабины, но её можно также переместить на вид сзади; в то же время в Half-Life 2 игрока со стороны увидеть невозможно (однако можно ввести в консоли команду thirdperson, но не будет возможности правильно целится, да к томуже вид даётся толко сбоку), поэтому используется только вид от руля. Аналогично, и большинство сетевых стрелялок позволяет выбирать удобный вид камеры, либо игра самостоятельно меняет вид для разного вида вооружения (к примеру, Battlefield 2 или Joint Operations).
Управление
Прицеливание и стрельба в современных компьютерных играх осуществляется компьютерной мышью, и, несмотря на наличие этого устройства на момент выхода первого шутера, архаичные игры могут использовать для наведения на цель и её уничтожения кнопки клавиатуры. Кроме того, существуют шлемы виртуальной реальности, для которых необходимость в данном элементе управления отпадает. Для передвижения по уровню в любом шутере используется клава, где для указания направления движения принято использовать не стрелки (что характерно, например, для гонок), а буквы WASD (в QWERTY-раскладке). Хотя TPS выходят на игровых консолях уже долгое время, FPS традиционно считают ПК-жанром в силу незыблемости схемы управления «клава + Мышь». Эту легенду, тем не менее, часто разрушают, создавая шутеры от первого лица для приставок (такие, как Black для PlayStation 2 и Xbox или Red Steel для Wii). В этих играх управление заточено под геймпад, что, несмотря на возражения, не делает его менее удобным. В современных консольных стрелялках для указания направления используются аналоговые рычажки, стики, а за атаку, перезарядку и прочие взаимодействия отвечают соответствующие клавиши. Сверх этого создаются специализированные «световые пистолеты», аналогичные устройствам для аркадных автоматов, которые можно использовать на домашних игровых приставках. Чаще всего производство таких устройств связано с конкретными сериями игр.